kick the base

Houdiniと、CG技術と、日々のこと。

Substance: 第8回 Substance Designer ゆるゆる会に参加しました

はじめに

本記事は2020/10/17に行われた勉強会、第8回 Substance Designer ゆるゆる会に参加した記録です。

こちらの勉強会は「テーマに沿ったマテリアルを事前に作成し、当日に発表形式で見せ合う勉強会」となっており、参加者が能動的に学び合う場となっています。

今回のテーマは「スタイライズド」。抽象度が高く難しかったですが、ぼくはレンガ的なやつで参加させていただきました。

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サンプルファイル

本記事に使用したサンプルファイルはこちら

今回の学び

ぼくはSDつよつよ勢ではないのでまだまだ簡単な作例しか作れないのですが、せっかく参加する以上新しいことにチャレンジしようということで、Flood Fillノードを初めて使ってみました。

結論としてこれが超便利!2017年に搭載されたノードを今更ながら初体験したわけですが、手放せないノードになりそうです。

Flood Fill

アイランドごとにIDを持たせるノード。後述のノード群と組み合わせてアイランド毎に個別にグラデーションをかけたりできる。

  • Flood Fill to Gradient
  • Flood Fill to Color/Grayscale
  • Flood Fill to Random Grayscale
  • Flood Fill to Random Color
  • Flood Fill to BBox Size
  • Flood Fill to Position
  • Flood Fill Mapper
  • Flood Fill to Index

Substance Designer Doc: Flood Fill

パラメータ

Safety/Speed trade-off

アルゴリズムの精度を決定する。No failure modeが一番精度がよいけれど重い。

Override Safety/Speed trade-off

こちらも精度調整用のパラメータ。文字通り速度とトレードオフなので出力を確認しながら調整するとよい。

Houdiniでいうところのリファレンスコピーはできないかしら

今回Tile Samplerノードで岩の形状を作ったのだけれど、表情を足すためにColor Randomだけパラメータ違いのノードを複製しています。この複製というのがなかなか厄介で、オリジナルを変更したとき複製先も同じパラメータにしなければいけないので非常に面倒です。事故も起こりやすい。

そこでColor Random以外はオリジナルに紐付いたノードを作成できるといいなーと思って質問をしたところ、サブグラフを作成し、Color Randomを2つ出力として持つTile Samplerノードを作ればいけるというアドバイスをいただきました。

実際に組んでみたところ、なんか思ってたのと違う感があり、やはりSDは基本的に入出力した画像をhogehogeする方がマナーっぽいという結論に。サブグラフで作ったTile Samplerもインプットを全部手でノードを作ってつないでとしなければならず、割とそれはどうなのオペレーションを感じました。

パラメータのリファレンスコピーは需要あると思うので実装してくれませんかね。Adobe先生。

飲み会

飲み会でも色々教えてもらいました。

SDのパラメータエクスポートの仕様はいわゆるgetter的な事ができるようになっており、ユーザー側に露出するパラメータと内部的に使うパラメータをワンクッション置いて使用することができるということ。ちょっと遠回りな気がしないでもないですが、そこをはさめるのは大切なことですね。

また下記に便利でよく使うノード群をまとめてツイートしておいたので埋め込みしておきます。(酔っ払って聞いてた&原本をロストしてしまったので思い出しながら書いてます。間違え等あるかもしれませんがご了承ください)

参考URL

今回勉強させていただいたサイトを列挙します。

成果物の配布先

他の方々のデータはこちらから。勉強させていただきます!

Trello SubstanceDesignerゆるゆる会